Com uma proposta na mesma linha do jogo anterior, The Last of Us Part II vai receber um remaster de peso em janeiro, mais de três anos depois de ter chegado ao PlayStation 4. A edição revisada aproveita o hardware do PlayStation 5 para entregar melhorias visuais e técnicas, como resolução 4K nativa, texturas mais caprichadas e taxa de quadros desbloqueada. O pacote também inclui extras interativos, como comentários dos desenvolvedores e níveis perdidos que antes não podiam ser jogados. Ainda assim, o grande destaque do conteúdo inédito é um modo novo chamado No Return.
Para entender melhor a novidade, fui até o escritório da Sony Interactive Entertainment em San Mateo, Califórnia, onde joguei várias partidas de No Return e conversei com Matthew Gallant, diretor de The Last of Us Part II Remastered, sobre o que motivou a Naughty Dog a criar essa adição inesperada.
No Return em The Last of Us Part II Remastered: por que esse modo existe
A minha primeira impressão era de que No Return teria sido uma ideia pensada para o lançamento original de The Last of Us Part II, mas que acabou ficando pelo caminho. Gallant, porém, afirma que o modo nasceu depois que o estúdio decidiu atualizar a sequência. “We're like, okay, we knew we were going to be doing this next-gen upgrade and offering the PS5 improvements and the fidelity and the performance mode, haptics, and all that really great stuff,” diz Gallant. “That was for sure going to be in The Last of Us Part II Remastered, but then we were thinking, ‘What else would be really great? What would surprise people, delight people, give them something to make this a really robust offering?’”
A Naughty Dog buscava algo que aproveitasse o combate afiadíssimo do jogo, mas com o mesmo senso de risco alto da dificuldade Morte Permanente, na qual o jogador precisa reiniciar a campanha inteira se morrer uma única vez. Ao mesmo tempo, o estúdio queria forçar mudanças constantes de tática e de comportamento: na visão de Gallant, muita gente acaba se acomodando em estilos de jogo e equipamentos preferidos depois que já está bem avançada na história. Nesse cenário, a estrutura de corridas com desafios randomizados - típica de um roguelite - virou a resposta mais óbvia. “We thought that this roguelike mode [would] be a really great way to surprise players, get them thinking on their feet again, throw them into situations where they might be uncomfortable having to react or to plan on the fly,” diz Gallant.
Personagens jogáveis, traços e estilos de combate no No Return
Nesta nova experiência, o jogador escolhe entre 10 personagens jogáveis. Há protagonistas como Ellie, Abby e Joel, além de rostos que não eram controláveis antes, como Tommy, Dina e Lev. A proposta é enfrentar uma sequência randómica de encontros de combate.
Ao iniciar uma corrida, o jogo me oferece dois nomes para escolher: Ellie ou Abby. Cada personagem tem um estilo e traços próprios.
- Ellie é classificada como “Equilibrada”, isto é, funciona bem em várias situações. Os três traços dela são: ganhar 50 por cento mais suplementos; poder fabricar coquetéis molotov (os outros personagens precisam desbloquear essa receita); e ter dois ramos de melhorias.
- Abby é do tipo “Brigona”, o que significa que bate mais forte. Entre os traços, ela tem uma regeneração de vida que recupera HP sempre que acerta um ataque corpo a corpo.
- Dina se destaca na criação de itens, o que faz sentido pelo que ela demonstra na campanha ao conseguir consertar o rádio da WLF.
- Lev, que eu desbloqueio mais adiante, é voltado para furtividade e já começa equipado automaticamente com o arco silencioso e poderoso.
- O traço de Yara, irmã de Lev, permite que ele a acompanhe como companheira controlada por IA, mas com um custo: ela começa apenas com uma arma de fogo básica, o que faz com que o caminho de melhorias dela seja, por padrão, mais longo.
Eu escolho a Ellie, e a corrida começa no refúgio. Esse quartel-general muda de local conforme a partida e oferece uma bancada para aprimorar armas, além de um posto de trocas no qual posso comprar novas armas e ferramentas a partir de uma lista randómica - que se altera a cada visita. Se eu não gostar do que está à venda naquele momento, dá para refazer a rolagem do estoque gastando um pouco de moeda.
De início, estou com uma pistola, uma faca e alguns kits de cura. Um quadro de cortiça mostra o estado da corrida atual: uma malha ramificada de fases exibidas como fotografias tipo Polaroid, cada uma com as suas possíveis condições.
Combate, encontros e modificadores que mudam cada corrida
O primeiro desafio que aparece é do tipo Ataque, em que preciso eliminar três ondas de inimigos. Até dá para partir para o barulho, mas eu decido fazer do meu jeito: avançar devagar e derrubar os alvos em silêncio, como eu costumava preferir na campanha.
Voltar a essa jogabilidade depois de três anos deixa claro como o combate continua excelente. Tudo é visceral e cruel, e eu volto a me contorcer com os efeitos sonoros perturbadores quando enfio a faca em gargantas ou quando afundo o crânio de alguém com um taco. E sim: os inimigos humanos ainda gritam os nomes dos colegas caídos (“No! Mike!”), em choque, ao encontrar o que eu deixei para trás.
Essa violência com um realismo desconfortável - tão característica de The Last of Us Part II - contrasta com elementos mais “cara de videojogo” que No Return introduz. O traço de regeneração da Abby, por exemplo, faz símbolos de vida “explodirem” dos inimigos quando ela os acerta. Alguns modificadores também entram no terreno do absurdo, como um que torna todos os adversários invisíveis e só permite localizá-los usando o modo de escuta - ou apontando a lanterna para revelar as sombras.
Gallant, que trabalhou no combate de Part II no jogo original, afirma que a Naughty Dog sempre valorizou manter o combate da série com os pés no chão. Só que, por No Return não ser canónico, a equipa ganhou espaço para exagerar e experimentar mais. “We know our combat mechanics are really fun, we know our gameplay is really fun, [and we’re] trying to give that its own space to be fun and not quite as heavy as the main story,” diz Gallant.
Entre uma luta e outra - contra facções humanas como a WLF, os Serafitas e os Cascavéis, além de diferentes tipos de infectados - eu vasculho as áreas em busca de materiais de criação. Baús de recursos, destacados por um indicador e posicionados em locais diferentes a cada fase, oferecem recompensas maiores para quem se arrisca a alcançá-los.
Depois de avançar por essa teia de zonas, chego ao ponto final da rota: uma batalha de chefe. O jogo me coloca frente a frente com um Baiacu enorme (acompanhado por alguns Estaladores) e, para meu constrangimento, eu morro em poucos minutos. Não dá nem tempo de tentar revidar - e, mesmo que desse, não seria garantido que eu conseguiria. Outros chefes também podem aparecer, como um Elite Serafita ou um Capitão Cascavel, encontros inéditos que não existem na campanha.
Morrer significa recomeçar do zero, com uma corrida completamente nova. É frustrante, mas pelo menos a sensação é de que o percurso dificilmente se repetirá. Algumas fases surgem com modificadores como:
- nevoeiro denso, que dificulta ver os inimigos (e também ajuda a esconder você);
- pústulas perigosas de esporos a cair do céu;
- armadilhas com fios explosivos espalhadas pela arena.
Em certos momentos, o jogo também entrega um companheiro de IA para ajudar. Com a Ellie, jogo uma missão em que a Dina se junta a mim, e a fase vira quase um combate em dupla. Há ainda outros tipos de missão, como Caçada, que atira uma sequência interminável de inimigos contra o jogador, com o objetivo de sobreviver até o tempo acabar. Em alguns casos, a fase vem mascarada como zona misteriosa, o que significa que eu não faço ideia do que me espera até entrar e jogar.
“If you don't make it out of the situation…knowing that the game's going [to] be just rolling this entirely new random run at you, it's going [to] be rolling all these new challenges, new combinations of stuff that you wouldn't have expected,” diz Gallant. “So [it] just makes coming back to the combat and running into new situations and new combinations just really exciting and really fun.”
Uma lista de desafios funciona como objetivos adicionais, e completá-los desbloqueia novos personagens, roupas, modificadores, armas, receitas e muito mais. Um exemplo: eu libero o Lev depois de concluir dois níveis como a Abby. Também destravo os Gambitos, um recurso que adiciona um conjunto mais arriscado de desafios (uma vez por encontro) em troca de recompensas bem maiores. A Naughty Dog fez questão de que No Return continue a evoluir e a se ampliar conforme o jogador investe mais tempo, ajudando a manter a experiência interessante no longo prazo.
Dificuldade e Corrida Personalizada
A variedade de opções de dificuldade permite que No Return seja tão acessível ou tão exigente quanto o jogador quiser. Existe até a opção Corrida Personalizada, que deixa ajustar a experiência ao selecionar quais modificadores, vantagens e tipos de partida podem aparecer.
Gallant acredita que essa flexibilidade - somada à oportunidade de controlar personagens queridos pelos fãs, muitos deles antes indisponíveis - cria ganchos fortes para atrair também quem não costuma jogar roguelites.
Como fã de The Last of Us Part II e do género em geral, eu achei No Return uma combinação divertida de duas ideias que se encaixou melhor do que eu esperava. O desafio crescente, os modificadores criativos e a tensão de perder uma corrida inteira por causa de um erro extraem ainda mais do combate que já era excelente. Mais do que tudo, o modo funciona como uma sobremesa consistente e prazerosa para o prato principal que é a campanha - e Gallant recomenda jogar a história antes de entrar no No Return.
Eu não sei se estou pronto para encarar outra vez a narrativa emocionalmente pesada de The Last of Us Part II, então é um alívio poder aproveitar a parte jogável sem carregar esse peso.
The Last of Us Part II Remastered chega ao PlayStation 5 em 19 de janeiro.
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