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No Rest For The Wicked: minhas primeiras horas com o novo RPG de ação da Moon Studios

Cavaleiro com armadura enfrenta gigante monstruoso com espada em pedra à beira do mar chuvoso.

Visita à Moon Studios em Viena

No mês passado, viajei para Viena, na Áustria, com Marcus Stewart, editor da Game Informer, para visitar a Moon Studios, responsável pela série Ori. Foi lá que Marcus conversou com Mahler e com o outro cofundador da Moon, além de diretor técnico, Gennadiy Korol, sobre No Rest For The Wicked, o RPG de ação que estampa a edição 365 da revista Game Informer - algo que talvez você tenha acabado de descobrir se assistiu a Wicked Inside hoje.

Eu vi Marcus jogar por algumas horas e, embora eu estivesse ali para filmar a matéria de capa, eu estaria mentindo se dissesse que não assisti com um certo ciúme. No Rest For The Wicked já tinha capturado a minha atenção quando apareceu pela primeira vez no The Game Awards 2023, em dezembro, e acompanhar a jogabilidade de perto foi empolgante. Estava lindíssimo e, pelo sorriso do Marcus, parecia bom de jogar também.

Primeiras impressões de No Rest For The Wicked

Mesmo tendo de esperar algumas semanas, posso dizer que finalmente joguei No Rest For The Wicked - e, como eu imaginava, adorei. E digo isso depois de apenas cerca de 80 minutos com uma versão de prévia que, ao que tudo indica, é só uma amostra do que vem aí no lançamento em Acesso Antecipado no próximo mês.

Depois de criar a minha personagem, o jogo me apresenta a esse mundo medieval com uma cena que parece ter saído de um grande episódio de Game of Thrones. O rei morreu, e o seu conselheiro mais próximo deixa claro que está inquieto com o futuro do reino, agora que o filho do monarca assumiu o trono; e esse receio parece bem fundamentado quando o novo rei, de imediato, convoca uma inquisição religiosa para uma terra distante, apontada por rumores como doente, assolada por uma praga.

Corte seco para Wesley, a minha personagem criada, com membros caricatos - como se um quadro gótico tivesse começado a derreter - chegando a essa tal terra longínqua após um naufrágio. Sem nada nas mãos, começo a quebrar caixotes e a esmagar caranguejos à procura de equipamento: uma arma afiada, alguma armadura, qualquer coisa.

Combate, ritmo e estilos de construção

A primeira coisa que me acertou em cheio foi o estilo artístico, com aparência de pintura. Dá para perceber na hora que é a equipa por trás de Ori and the Blind Forest e Will of the Wisps, mesmo com uma técnica visual diferente. Se a série Ori usa a imagem para compor uma floresta de fantasia, leve e encantada, No Rest For The Wicked usa a sua estética para retratar uma fantasia miserável, daquelas em que existir já parece difícil. Sabendo que o jogo se inspira em RPGs de ação isométricos como a série Diablo, da Blizzard, e também em jogos da From Software, como Dark Souls, a proposta fica evidente.

E ela ganha forma de vez quando encontro um par de adagas e uma armadura, o que me dá confiança para atravessar essa região como alguém que está a aprender a lutar de verdade. O enquadramento pode fazer você pensar em Diablo, mas o desafio e o ritmo estão muito mais próximos de Dark Souls (Nota do editor: sim, eu sei que a comparação já cansou, mas os próprios líderes do projeto nos disseram que os jogos da From inspiraram este aqui).

Eu acerto aparos no tempo certo para deixar os inimigos vulneráveis a golpes fortes, corto até a minha stamina acabar, rolo para fugir de ataques quando não me sinto pronto para aparar, e chego a passar mais de 60 segundos em inimigos comuns. É bom demais de jogar - e essa sensação continua quando pego uma espada grande e um escudo, mudando a minha construção de uma “normal”, com velocidade padrão, para uma “pesada”, mais lenta e, claro, com o rolamento pesado. Com o escudo, acho muito mais fácil aparar. Além disso, eu posso bloquear de forma tradicional: isso consome stamina, mas evita grandes quantidades de dano - algo que as duas adagas não me deixam fazer. Com elas, é aparar ou nada.

Alternar entre as duas construções, cada uma com um estilo de ataque próprio, é tão simples quanto apertar para a esquerda ou para a direita no direcional. Para cima, eu como alguma coisa - como sopa de cogumelos - para recuperar vida. Para baixo, eu consumo uma poção para recuperar postura, stamina ou foco, que serve para ataques especiais nos botões de ombro do controle e já me salvou mais de uma vez.

Quando eu começo a ficar confiante para encarar inimigos isolados sem receio, No Rest For The Wicked me coloca diante de um grupo de três que está a intimidar uma pessoa que, mais tarde, descubro ser um ferreiro. Levo alguns minutos e gasto algumas sopas de cogumelos para derrotar os três, mas a recompensa compensa: um ferreiro para vender itens, consertar equipamento danificado e comprar novas armaduras e armas.

Exploração e bloqueios por inimigos fortes

E eu tenho bastante coisa para vender, porque caminhar pelo mundo esférico de No Rest For The Wicked é um banquete para quem gosta de explorar. Pode haver um baú no topo daquela crista do castelo, um item sob um túnel de esgoto, alguma coisa no alto daquele forte - alcançável ao subir por vinhas espalhadas pela lateral. O jogo convida a sair do caminho principal com frequência, e a recompensa geralmente vale a pena.

É também nesse ponto que eu percebo como a Moon usa inimigos extra difíceis para impedir o avanço e “fechar” partes do seu mundo amplo. Um adversário com machado guarda um baú que encontro depois de subir várias escadas num forte. Eu acerto alguns golpes, mas a barra de vida dele mal se mexe, então eu recuo e penso que aquela luta fica para outro dia.

Primeiro chefe: Warrick, o Dilacerado

A minha hora (mais ou menos) de exploração e treino de combate desemboca na primeira luta contra chefe do jogo: Warrick, o Dilacerado. Fica claro que Warrick já foi um homem, mas, como explicam alguns moradores por perto - que me deixam cozinhar uma sopa na fogueira deles - hoje ele é mais criatura do que qualquer outra coisa.

Enquanto me aproximo da área dele, o chão treme (e a imagem também) e um rugido aterrador se espalha por entre as árvores, que se agitam ao vento. A Moon está a avisar: vem chefe aí.

Quando entro na arena de Warrick, uma cena rápida revela o tamanho monstruoso dele. Segundos depois, uma espada com o dobro do meu comprimento me atravessa, e a minha barra de vida cai pela metade num instante. Eu até encaixo alguns golpes, mas uso essa primeira tentativa para medir Warrick e entender o padrão de ataques. Ele desfere cortes amplos, quase inevitáveis, avança pela arena com a espada à frente e se atira com o corpo no chão - mas não antes de saltar e fazer aquela pausa maldosa no ar que eu conheço bem de tantas horas com jogos da From. Essa descida atrasada é o que me mata, porque eu não a levo em conta quando tento rolar para sair do caminho.

Eu renasço num Cerim Whisper, uma versão azul da fogueira de Dark Souls, e volto para Warrick. Desta vez, eu deixo a vida dele por um fio, e ele faz o mesmo comigo - e vence. Terceira vez é a tal, certo?

Na terceira tentativa, já memorizo o suficiente para desviar com segurança e contra-atacar com golpes rápidos das duas adagas, antes de trocar para o conjunto espada/escudo e aparar a próxima sequência de golpes. Um aparo perfeito deixa Warrick aberto para vários ataques e, depois de alguns bloqueios bem-sucedidos, eu o derrubo.

O meu tempo termina com uma cena que deixa claro que a minha jornada nessa terra estrangeira mal começou. Eu sei o que vem a seguir - eu vi Marcus passar por essa parte na sede improvisada da Moon montada pelo Mahler -, mas esta versão de prévia para por aqui. Felizmente, a Game Informer tem muitos detalhes exclusivos sobre o que vem pela frente em No Rest For The Wicked e, com o lançamento da nossa revista digital em 5 de março (com as edições físicas a chegar nas semanas seguintes), você não vai precisar esperar muito para descobrir.

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